گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه ای تاثیرگذار تبدیل می کند

به گزارش وبلاگ گل یخ، اگر برای مدتی طولانی مشغول بازی کرده بوده باشید، احتمالاً لحظه ای را تجربه کرده اید که شما را کاملاً انگشت به دهان گذاشته است؛ از آن لحظه ها که برای همیشه در فکر تان حک می شود و باعث می شود دیدتان نسبت به بازی ها عوض شود.

گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه ای تاثیرگذار تبدیل می کند

اخیراً به هنگام بازی کردن گوتیک 1 (Gothic 1) چنین تجربه ای را پشت سر گذاشتم. این تجربه آنقدر خاص بود که می دانستم باید مقاله بعدی ام را به آن اختصاص دهم. اغلب قبل از حرف زدن درباره یک بازی آن را تمام می کنم، ولی قصد دارم همچنان که این تجربه در ذهنم تازه است، درباره آن صحبت کنم، بنابراین در این یک مورد استثنا قائل می شوم.

گوتیک یک بازی اکشن نقش آفرینی سه بعدی است که طرفداران کم، ولی بسیار متعصبی دارد. من هم پس از شنیدن نظرات بسیار مثبت طرفداران بازی، که بعضی هایشان آن را بهترین بازی نقش آفرینی تاریخ یاد می کنند، تصمیم گرفتم آن را تجربه کنم. حدوداً یک ساعت و نیم پس از آغاز بازی لحظه ای را که می خواهم درباره اش حرف بزنم تجربه کردم.

لحظه اشاره شده موقعی رخ داد که داشتم شخصی به نام بال پاروِز (Baal Parvez) را از اردوگاه قدیمی (Old Camp) به اردوگاه مرداب (Swamp Camp) دنبال می کردم.

می دانم شاید مسخره به نظر برسد. آیا من واقعاً قصد دارم در این مقاله دنبال کردن یک NPC از یک نقطه به نقطه ای دیگر را تحسین کنم؟ بله، دقیقاً هدف همین است! مسئله اینجاست که تمام اتفاقاتی که پیش از این نقطه از بازی رخ دادند، در کنار هم باعث شدند که این تعامل ده ها بار معنادارتر از موقعیت های مشابه در بازی های نقش آفرینی دیگر باشد.

تعداد بسیار زیادی عناصر مختلف در شکل گیری دنیای بازی نقش داشتند و برای این که این لحظه تاثیرش را نشان دهد، باید لحظات مهم پیش از آن را بررسی کرد تا دید چرا دنبال کردن بال پاروز به اردوگاه مرداب اینقدر تاثیرگذار است و بقیه سازندگان بازی های نقش آفرینی برای غوطه ورکننده تر (Immersive) کردن بازی هایشان چه درس هایی می توانند از گوتیک یاد بگیرند.

این مطلب حاوی اسپویلر است، ولی فقط برای چند ساعت اول بازی. من فقط درباره وقایعی که تا قبل از رسیدن به اردوگاه مرداب اتفاق می افتند صحبت می کنم، ولی نه چیز دیگر.

در ابتدا باید از نقطه آغاز بازی صحبت کنیم، چون خاص بودن این لحظه بدون در نظر گرفتن لحظاتی که قبل از آن رخ دادند معلوم نمی شود. دلیل خاص بودن این لحظه جایگاهی است که در بستر مقیاس بزرگ تر حوادث دنیای بازی دارد.

در میان پرده ابتدایی بازی، چند سرباز شخصیت اصلی بازی را - که کنترلش به شما سپرده می شود - به داخل کلونی بازی - که نوعی اردوگاه کار اجباری برای مجرمان است - پرت می کنند. چند سرباز که یونیفورمی قرمز به تن دارند نزد شما می آیند تا بیشتر به شما زورگویی کنند، ولی شخصی به نام دیِگو (Diego) به آن ها می گوید که شما را رها کنند و بدین ترتیب شما را از دست شان نجات می دهد.

ولی دیگو دقیقاً دوست شما نیست. او دنبال عضوگیری برای گروه خودش است. او در حدی به شما اهمیت نمی دهد که بخواهد نام تان را بداند. او فقط می خواهد که شما به اردوگاه قدیمی بیایید و به بارون (Baron) بپیوندید. تنها کار محبت آمیز ای که او در حق شما انجام می دهد این است که طوماری را که باید به جادوگران تحویل دهید، از شما نمی دزدد. ولی تنها دلیلش این است که این طومار هیچ ارزشی برای او ندارد. این حرف او این معنای ضمنی را منتقل می کند که اگر آن طومار به دردش می خورد، آن را از شما می دزدید.

در این مقطع از بازی من طرفدار اردوگاه قدیمی نبودم. در واقع من علاقه ندارم به گروهی که بیشترین قدرت را در دنیای یک بازی تصاحب کرده ملحق شوم. اردوگاه قدیمی هم مثل یک جور ابرشرکت اداره می شد و اولیاء امور آن از معدن چی هایی که تحت نظر آن ها کار می کردند سوءاستفاده می کردند تا خودشان زندگی راحت تری داشته باشند.

من تا اردوگاه قدیمی دنبال دیگو رفتم، ولی تنها دلیلم برای این کار این بود که اردوگاه قدیمی نزدیک ترین مکان امن به من بود. مسلماً قصد نداشتم برای مدت طولانی آنجا بمانم. وقتی به آنجا رسیدم، رفتار مردم همان قدر خون گرمانه بود که از برخوردهای قبلی ام انتظار داشتم.

یکی از شهروندان وقتی دید که نمی توانم شمشیرش را پیدا کنم من را احمق خطاب کرد و یکی از نگهبان ها خواست به بهانه محافظت از من زورگیری کند، آن هم در حالی که یک قران پول توی جیبم نبود.

قصد من این بود که از آنجا بروم و اردوگاه دیگری پیدا کنم، ولی بازی این کار را برای من راحت نکرد. من هیچ ایده ای نداشتم مکان های دیگر بازی کجا هستند و شخصیتم هم آنقدر ضعیف بود که هر دشمنی تهدیدی جدی برایم به حساب می آمد.

تلاش کردم تا در جاده ای خاکی روبروی اردوگاه جلو بروم تا ببینم به کجا منتهی می شود، ولی در طول جهت چندتا اسکونجر (Scavenger)، موجوداتی که ترکیب خزندگان و شترمرغ هستند، دنبالم راه افتادند.

شاید می توانستم دست تنهایی شکست شان دهم، ولی مبارزه تنگاتنگی می بود. برای همین آن ها را همراه با خود به سمت دو نگهبانی که وسط جاده نگهبانی می کردند کشاندم تا آن ها ترتیب شان را بدهند. آن ها به من گفتند که فضای پشت دروازه بسیار خطرناک است، برای همین من، در حالی که احساس درماندگی می کردم، دست از پا درازتر به اردوگاه برگشتم.

در اردوگاه فروشنده ای را پیدا کردم که نقشه ای برای فروش داشت. هرطور شده پول لازم برای خرید نقشه را جور کردم و آن را خریدم. این پول را با فروختن توت ها و گیاهان دارویی ای که جمع آوری کرده بودم به دست آوردم.

در ابتدا خریدن نقشه پیروزی بزرگی به نظر می رسید، ولی همچنان که به نقشه نگاه کردم، متوجه شدم که زیاد به من کمک نخواهد کرد. نقشه به من نشان نمی داد مکان های مهم دنیای بازی کجا واقع شده اند و من ضعیف تر از آن بودم که بخواهم تنهایی جایی بروم.

دقیقاً در این نقطه بود که بال پاروز را ملاقات کردم. من مردی ضعیف، بی پول، گم شده و گیرافتاده بودم و بازی هم این را می دانست. تمام جنبه های بازی تا آن لحظه طوری طراحی شده بودند تا من را در موقعیتی که در آن گرفتار شده بودم قرار دهند:

  • هیولاها طوری طراحی شده بودند تا بدون ترازگیری و برخورداری از تجهیزات درگیری با آن ها بسیار سخت باشد.
  • نقشه بازی به طور عمدی بسیار مبهم بود تا بازیکنان تازه کار که درباره ساختار کلی کلونی اطلاعات ندارند با نگاه کردن به آن حسابی گیج شوند.
  • تجهیزات بهتر به طور سرسام آوری گران بودند و آن چندرغاز پولی که می شد بابت فروش گیاه و توت و… به دست آورد به هیچ عنوان برای خریدشان کافی نبود.

گوتیک می خواهد در ابتدای بازی گیج و درمانده شوید و وقتی برای اولین بار بال پاروز را ملاقات کردم، این دقیقاً حسی بود که داشتم. بال پاروز درباره اردوگاه مرداب با من حرف زد؛ گروه کوچکی از کسانی که برای رسیدن به رستگاری به پرستش خدای خود، در خواب فرو رفته (The Sleeper) مشغول اند. او به من گفت که برای تشریفاتی بزرگ به پرستندگان بیشتری نیاز دارند و از من خواست تا همراه با او بروم.

او هم مثل دیگو دنبال عضو جمع کردن بود و برای جذب من دلایل خاص خود را داشت. ولی در این مقطع، من آنقدر درمانده بودم که چاره ای جز قبول کردن درخواستش نداشتم، حتی اگر مطمئن نبودم که آیا می توانم به او اعتماد کنم یا نه. من احساس نکردم که پذیرش درخواست بال پاروز بهترین راه حل است، ولی او فرصتی برای بیرون آمدن از اردوگاه قدیمی پیش پای من قرار داد، و من هم از آن استفاده کردم.

تصمیم گیری برای دنبال کردن بال پاروز از بیشتر تصمیماتی که در بازی های نقش آفرینی می گیرم برایم واقعی تر بود. در بیشتر بازی ها من در حدی از خودم توانایی دارم تا کاری را که دلم می خواهد انجام دهم و هرجا که می خواهم بروم. شاید تصمیم بگیرم که سر انجام کاری با یک نفر همکاری کنم، ولی این تصمیم هیچ گاه از روی ضرورت و درماندگی گرفته نمی شود. در بازی های نقش آفرینی من هیچ وقت به کمک کسی نیاز ندارم، ولی در گوتیک 1 من واقعاً به کمک بال پاروز نیاز داشتم. آگاهی بر این مسئله اولین چیزی بود که این سفر کوتاه را تا این حد مجذوب کننده جلوه داد.

بسیار خب، حالا اجازه دهید درباره خود سفر صحبت کنیم. سفر کردن با با بال پاروز در مقایسه با تنهایی پرسه زدن در دنیای بازی زمین تا آسمان فرق داشت. او جنگجویی توانا بود و به راحتی تعداد زیادی از هیولاهایی را شکست می داد که در عرض چند ثانیه من را تکه پاره می کردند.

ما از روی یک پل، از کنار یک آبشار و از داخل یک جنگل گذشتیم و هیچ گاه از جانورانی که سر راهمان قرار داشتند نترسیدیم.

این سفر فرصتی طلایی برای شخصیت من بود تا چیزهایی یاد بگیرد و منابعی جمع کند. در بیشتر اوقات بال پاروز در حال مبارزه با جک و جانورهای سر راهمان بود، ولی تجربه کشتن آن ها به دست او به من هم می رسید.

هر از گاهی، سر راه توقف می کردیم تا من بتوانم گیاه و گوشت جمع آوری کنم. در طول انجام این فعالیت، به انواع چیزهای نو برخورد کردم که قبلاً ندیده بودم.

همان طور که اشاره کردم، این تجربه با تجربه تنها سفر کردن بسیار متفاوت بود. پیش از این، گرفتن تجربه فرآیندی بسیار کند و خطرناک بود و منابع قابل جمع آوری در محدوده هایی که در آن ها احساس امنیت می کردم، محدود بودند.

این سفر باعث شد که من احساس شاگردی را بکنم که یک فرد کارکشته دارد چم وخم کار را به او یاد می دهد. من داشتم با تماشا کردن بال پاروز راه ورسم مبارزه را یاد می گرفتم و او هم داشت با فراهم کردن فرصتی برای این که یک عالمه اشیاء قیمتی جمع آوری کنم، به من کمک می کرد جا پای خود را در دنیای بازی محکم تر کنم.

با این که در طول سفر هیچ کلمه ای بین من و بال پاروز رد و بدل نشد، ولی این سفر تصویر بسکمک مثبتی از او ارائه داد، تصویر شخص خوش قلبی که حاضر است به فردی تازه وارد مثل من کمک کند. بهترین راه برای انتقال این پیام مقایسه کردن رفتار او با رفتار دیگو است. دیگو هیچ وقت پیشنهاد نداد تا من را به اردوگاه قدیمی ببرد. او صرفاً گفت که باید بروم آنجا. البته شما می توانید دنبالش بروید، ولی او منتظر شما نمی ماند.

در ابتدای بازی، من کنار این درخت توقف کردم:

تا اسلحه ای پیدا کنم، یاد بگیرم چطور از آن استفاده کنم و یک سری منابع پیدا کنم. به هنگام موعد توقف من، دیگو بدون این که منتظرم بماند از آنجا رفته بود.

با این حال، بال پاروز زندگی خود را به خطر انداخت تا امنیت من را در جنگل حفظ کند و همچنان که من مشغول جمع آوری قارچ و گیاهان دارویی بودم، منتظرم می ماند تا دوباره نزد او بروم. با استفاده از اعمال تفاوت های جزئی در تعریف هوش مصنوعی این دو شخصیت، بازی هرآن چه را که لازم بود درباره این دو نفر بدانم به من گفت.

در آخر اجازه دهید درباره بخش انتهایی سفر صحبت کنیم. من به اردوگاه مرداب رسیدم و بال پاروز به من توضیح داد که باید برشود و افراد بیشتری را به اردوگاه بیاورد. او به جنگل برگشت و من دوباره تنها شدم. شاید من از اردوگاه قدیمی خارج شده بودم، ولی همچنان مثل گذشته گیر افتاده بودم، صرفاً در مکانی متفاوت.

این شرایط عالی بود، چون به تصمیم ام بار معنایی داد. من صرفاً به اردوگاه مرداب نرفتم، بلکه کل زندگی ام را روی یک سفر شرط بستم و نمی دانستم که کی و از کجا می توانستم مقصدی را که به آن رسیده بودم ترک کنم. دلیل این که چنین تجربه ای در بطن بازی امکان پذیر بود این بود که برخلاف بسکمک از بازی های امروزی، گوتیک 1 به شما اجازه جابجایی سریع (Fast Travel) نمی دهد.

اگر می خواهید جایی بروید، باید به سمت آنجا قدم بردارید. این مسئله هم باعث می شود هر از گاهی جایی گیر کنید. این اتفاق باعث می شود بازی واقعی و پیچیده به نظر برسد.

یکی دیگر از روش هایی که بازی با استفاده از آن اهمیت این سفر را به شما منتقل می کند، تغییر بنیادین منظره ای است که پیش روی خود می بینید. به محض این که وارد اردوگاه شدم، مهی گرم و صورتی رنگ را پیش روی خود دیدم که روی مرداب و کلبه های داخل آن گسترانیده شده بود. این مه بسیار زیبا بود و به من نشان داد که چقدر از ساختمان های بلند و خاکستری اردوگاه قدیمی دور شده بودم.

وقتی برای اولین بار در اردوگاه مرداب گشت وگذار کردم، فهمیدم که کلی چیز هست که باید درباره این اردوگاه و ساکنینش یاد بگیرم و اکنون وقتش رسیده که ماجراجویی نوی را آغاز کنم.

سفر از اردوگاه قدیمی به اردوگاه مرداب تجربه ای بسیار عمیق و خوش ساخت بود و از بسکمک لحاظ کار کرد و عوامل زیادی در شکل گیری آن دخیل بودند. دلیل تاثیرگذاری این تجربه این بود که بخش ابتدایی بازی طوری طراحی شده که به هنگام پشت سر گذاشتن آن احساس گیج بودن، ضعیف بودن و مزاحم بودن پیدا کنید. انگیزه اصلی پشت آغاز این سفر کنجکاوی برای کشف دنیای بازی و تمایل به فایق آمدن بر محدودیت های آن بود. در طول این سفر احساساتی از قبیل خوش قلبی، امنیت، دانش اندوزی و رشد را تجربه می کنید. در انتهای این سفر نیز به محیطی کاملاً نو می رسید، با علم بر این که به میزان قبل در این دنیا گیر افتاده اید و باز هم خودتان باید راه خود را در آن پیدا کنید.

صرفاً با اتکا بر این تجربه می توان درک کرد که چرا گوتیک به عنوان شاهکاری در عرصه بازی های نقش آفرینی حساب می شود.

***

در بخش دوم مقاله می خواهم به لحظه ای دیگر از بازی بپردازم که مثل لحظه ای که در بخش اول به آن پرداختم تاثیر عمیقی روی من گذاشت. همان طور که اشاره کردم، برای ساعات زیادی پس از آغاز بازی من ضعیف تر از آن بودم که بتوانم به اختیار خود در نقشه بازی پرسه بزنم و پس از این که به قدرت کافی دست پیدا کردم تا بتوانم این کار را انجام دهم، این قدرت جنبه نوی از بازی را به من نشان داد.

تجربه گذار از ضعیف بودن به قدرتمند بودن در هر بازی ای حس رضایت بخشی به همراه دارد، ولی سازندگان گوتیک یک سری جزئیات به فرمول اضافه کرده اند تا تاثیر آن را چندبرابر کنند.

در بخش اول، آخرین جایی که به آن رسیدم اردوگاه مرداب بود. من در اردوگاه گشتی زدم و مشغول انجام کوئست های آن شدم تا بتوانم به عضویت آنجا دربیایم. این قضیه داشت خوب پیش می رفت، تا این که از من درخواست شد به دو اردوگاه دیگر بروم و در آنجا هم یک سری کار انجام دهم.

این قضیه برایم ضدحال بود، چون با وجود این که سطحم چند تراز بالاتر رفته بود و تجهیزات بهتر پیدا کرده بودم، همچنان نمی توانستم دست تنها از پس کشتن جک وجانورهای بین اردوگاه ها بربیایم.

من سعی کردم به اردوگاه قدیمی برگردم، ولی در طول جهت گرگ ها دائماً من را می کشتند. پس از مدتی آزمون وخطا، متوجه شدم اگر دائماً به سمت جلو بپرم، می توانم کاری کنم به من نرسند.

این استراتژی فوق العاده ای نبود، ولی برایم این امکان را فراهم کرد تا بین اردوگاه ها رفت وآمد کنم. با این روش نمی توانستم آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنم، ولی حداقل می توانستم به مقصد برسم.

بدون این که متوجه باشم، بازی داشت مکان هایی را به من نشان می داد که بعداً می توانستم اکتشاف شان کنم. در طی دویدن و پریدن مثل مرغ سرکنده، سر راهم جهتهایی را می دیدم که دلم می خواست ته شان را ببینم، ولی در حدی قدرتمند نبودم که بتوانم این کار را انجام دهم.

گاهی هم گم می شدم و به چیزهایی برخورد می کردم که قرار نبود در آن لحظه پیدایشان کنم. در یکی از اولین سفرهایم از اردوگاه مرداب به جایی دیگر، به جهتی اشتباه پیچیدم و برجی متروکه را پیدا کردم.

داخل برج اسکلت هایی قرار داشتند که با یک ضربه من را کشتند. این اسکلت ها به من نشان دادند که در آن لحظه نباید داخل آن برج باشم. با این حال، برخورد به این برج وسط گشت وگذارهایم تجربه فوق العاده ای بود و به من مکانی را نشان داد که بعداً که قوی تر شدم، می توانستم به آن برگردم.

هرکجا که می رفتم، در آنجا چیزی پیدا می کردم که می خواستم بیشتر درباره اش بدانم. از جهتهای فرعی و کوهستان ها گرفته تا جانورانی که در دنیا پرسه می زدند. پتانسیل بازی در ایجاد کنجکاوی و معماسازی از هرچه می بینید بسیار بالاست.

وقتی سفر خود با بال پاروز را دوباره مرور کردم، متوجه شدم که آن موقع نیز بازی در حال انجام همین کار بود. جهتی که او برای رسیدن به اردوگاه مرداب دنبال می کند، از کنار چند مکان جالب می گذرد. با توجه به این که او جهتی از پیش تعیین شده را دنبال نمی کند و از جاده های اصلی منحرف می شود، به هنگام دنبال کردن او چیزهایی را می بینید که احتمال این که تنهایی پیدایشان کنید کمتر است. مثلاً بال پاروز شما را از کنار پلی رد می کند که به شخصه بسیار نسبت به آن کنجکاو بودم. شما هرچقدر دلتان بخواهد می توانید به این پل زل بزنید، ولی اگر از آن رد شوید، از حوزه محافظت بال پاروز خارج می شوید. بنابراین در آن لحظه وقت رد شدن از آن نیست.

پس از صرف کردن زمانی بین سه اردوگاه، بالاخره فرقه برادری اردوگاه مرداب من را به عنوان عضو پذیرفت. این یکی از بزرگ ترین پیشرفت های من در بازی بود، چون آن ها یک ست زره به من دادند که از هر زره ای که تا آن لحظه پیدا کرده بودم به مراتب بهتر بود. من برای آخرین بار به اردوگاه نو رفتم تا یک انگشتر و اسلحه ای نو بخرم. پس از این خرید، من به جنگجویی کاملاً متفاوت نسبت به گذشته تبدیل شده بودم.

گرگ هایی که زمانی بلای جانم بودند، به دشمنی تبدیل شدند که شکست دادنش ممکن بود. اسکونجرهایی که زمانی نمی گذاشتند راحت در محیط بازی رفت وآمد کنم، با یک ضربه کشته می شدند.

من از تصمیم بازی مبنی بر این که پس از پیوستن به یک اردوگاه جهش قدرتی بزرگ در اختیارتان قرار دهد خوشم آمد؛ یا اگر بخواهیم طور دیگری این تصمیم گیری را تعریف کنیم: جلوگیری از دسترسی شما به زره خوب تا موقعی که کارتان با ماموریت های مربوط به عضو گیری تمام نشده باشد.

برای این که بتوانم به اردوگاه مرداب بپیوندم، مجبور شدم به تنهایی بین هر سه اردوگاه رفت وآمد کنم. اگر تجهیزاتی به این خوبی در فروشگاه های دنیای بازی در دسترس بود، بازیکن می توانست با جمع کردن سنگ آهن به شکلی فرسایشی آن ها را بخرد و پیش از پیوستن به یکی از سه اردوگاه به زره ای قوی دست پیدا کند.

البته بازیکن همچنان می تواند شخصیت خود را ارتقا دهد و پیشروی در بازی را برای خود آسان تر کند، ولی آن تجهیزاتی که قرار است تجربه شما در دنیای بازی را از پایه واساس تغییر دهد، پشت محتوای اصلی بازی (که پیوستن به یکی از سه گروه است) قفل شده است.

غیر از این، دستیابی به تجهیزات قوی پس از انجام دادن آن همه ماموریت نسبتاً سخت حس فوق العاده ای دارد. شما واقعاً حس می کنید که پیوستن به یکی از سه اردوگاه جایگاه تان را در کلونی دگرگون کرده است.

پس از تمام کردن یک سری ماموریت در اردوگاه نو، تصمیم گرفتم تا دنیای بازی را اکتشاف کنم و به مکان هایی سر بزنم که قبلاً به خاطر سد درجه سختی نمی توانستم واردشان بشوم.

تصمیم گرفتم به پلی بروم که هنگام دنبال کردن بال پاروز به آن برخورد کردم و به این نتیجه رسیدم که بهترین راه برای رسیدن به آن دنبال کردن جهت رودخانه است.

همچنان که در حال شنا کردن در رودخانه بودم، حس راحتی و فراغ خاطری همراهم بود که پیش از این وجود نداشت. من از جهت اصلی منحرف شدم و متوجه چیزهای جالبی شدم: مثلاً یک آتش پیک نیک متروکه که یک صندوق کنار آن بود.

هروقت هم که نیاز داشتم تا جایگاه خود را در دنیای بازی پیدا کنم، نقشه را باز می کردم.

همچنان بعضی از دشمنان بودند که تمام تلاش خود را می کردم تا با آن ها روبرو نشوم، ولی برخلاف گذشته این دشمنان در اقلیت قرار داشتند، نه اکثریت. تا موقعی که حونام بود و کاری احمقانه ازم سر نمی زد، در امان بودم.

وقتی از پل گذشتم، به گروهی از گابلین های ریزنقش برخورد کردم. آن گابلین ها به من نشان دادند آن طرف پل کسی برایم فرش قرمز پهن نکرده است.

با این که من در حدی قدرتمند بودم که بتوانم بیشتر قسمت های نقشه را اکتشاف کنم، ولی برای رفتن به هرجایی باید با عواقب رفتن به آنجا نیز روبرو می شدم. پس از رفتن به این پل، متوجه پل دیگری شدم که در سفرم با بال پاروز متوجه وجودش نشده بودم.

این پل به دژی غارمانند و تهدیدآمیز منتهی می شد که راه ورود به آن مسدود شده بود، نشان به این نشان که اینجا هم مکان دیگری است که باید بعداً به آن سر بزنم. بعد از رسیدن به دژ، تصمیم گرفتم در محدوده اردوگاه مرداب شنا کنم و به هنگام شنا کردن متوجه غار کوچکی شدم که زیر صخره ای قرار گرفته بود. من وارد غار شدم و باز هم اسکلت ها ترتیبم را دادند.

از تجربه اکتشاف این مکان ها چیز زیادی نصیبم نشد، ولی پی بردن به وجود آن ها و چیزهایی که درشان نهفته بود به خودی خود لذت بخش بود. مثل قبل، اکنون من از وجود جاهایی باخبر شده بودم که بعداً، وقتی قوی تر شدم، می توانستم به آن ها برگردم.

اکتشاف در گوتیک 1 مثل پیازی است که لایه به لایه کنده می شود. شاید در نگاه اول این که دائماً سر راه تان مانع قرار داده شود، تجربه اعصاب خردکنی باشد، ولی در محیط بازی - در عین این که کوچک و جمع وجور است - آنقدر کار برای انجام دادن وجود دارد که هیچ گاه احساس نمی کنید چیزی از دست داده اید.

دنیای بازی آنقدر پر از چیزهای جالب است که همیشه چیز نوی برای کشف کردن پیدا خواهید کرد. به شخصه هروقت هم که چیز نوی کشف می کردم، ذوق می کردم و همیشه دوست داشتم برای ارضای کنجکاوی خود به اکتشاف و برگشتن به مکان ّهایی که قبلاً کشف کرده بودم ادامه دهم. دلیل تاثیرگذار بودن گوتیک نیز همین است.

منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures بخش اول بخش دوم

منبع: دیجیکالا مگ

به "گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه ای تاثیرگذار تبدیل می کند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه ای تاثیرگذار تبدیل می کند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید